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NVIDIA DLSS 5 es el futuro: permite alcanzar el objetivo de realismo buscado en los videojuegos

La discusión sobre si NVIDIA DLSS 5 es algo bueno, algo malo, algo aceptable o una enorme decepción sigue abierta. Los desarrolladores no se ponen de acuerdo, ya que unos consideran que es el futuro y otros prefieren evitarlo.

Daniel Vávra, un veterano desarrollador checo que participó en franquicias como Mafia y Kingdom Come Deliverance, afirmó que NVIDIA DLSS 5 representa el futuro. Lo valoró muy positivamente porque gracias a esta tecnología lograron alcanzar el objetivo estético y de realismo gráfico que buscaban para Kingdom Come Deliverance 2.

Una imagen vale más que mil palabras. En las comparativas se aprecia el realismo del juego sin DLSS 5 y con la tecnología activada, tomando como referencia el rostro de la actriz Kristýna Leichtová. Sin esta herramienta, la cara se ve bastante plana y carece de detalles importantes que aportan realismo sin perjudicar la calidad gráfica.

Con DLSS 5 el nivel de realismo se acerca mucho al rostro real de la actriz. Sin embargo, una tercera imagen demuestra que si la intensidad de la aplicación es excesiva, la tecnología arruina por completo la escena al añadir maquillaje artificial, un elemento anacrónico para un videojuego ambientado en la Edad Media.

Daniel explicó que DLSS 5, cuando se utiliza de forma correcta, ayuda a conseguir el fotorrealismo en los títulos que lo buscan. Esta función no aporta el mismo valor en obras como Final Fantasy, donde la prioridad estética es distinta, pero resulta muy útil en proyectos como Kingdom Come Deliverance 2 si se ajusta con la intensidad adecuada.

NVIDIA lanzó oficialmente DLSS 5 (Deep Learning Super Sampling) tras el revuelo inicial generado meses atrás. En aquel momento, los foros de internet se dividieron entre grupos de usuarios que aplaudieron la tecnología y otros que la criticaron duramente bajo el término «AI Slop».

Los usuarios disponen de coberturas exhaustivas sobre las demostraciones iniciales que popularizaron los resultados de aplicar DLSS 5 en diversos juegos. Ahora llegó el momento de la verdad, donde NVIDIA pone esta tecnología controvertida en manos de los jugadores, un proceso impulsado en parte por ciertos «mods» que extrajeron componentes de DLSS 5 desde NBA 2K27 para llevarlos a otros títulos con resultados diversos.

La evolución de DLSS y su paralelismo con la inteligencia artificial generativa

DLSS 5 introduce el concepto de Renderizado Neuronal Guiado por 3D (o Real-Time Neural Rendering o RTNR) sobre las funcionalidades habituales de escalado y generación de fotogramas. Las versiones anteriores, como DLSS 4 y DLSS 4.5, mejoraron de forma masiva las tasas de fotogramas por segundo en más de 400 juegos, aunque características específicas como Ray Reconstruction y Dynamic Multi Frame Generation mantienen compatibilidad con un número más reducido de títulos.

La compatibilidad de las distintas generaciones de DLSS abarca diferentes gamas de tarjetas gráficas NVIDIA GeForce RTX. Desde su aparición en 2018, la tecnología evolucionó en paralelo a la inteligencia artificial generativa. En este caso, la IA no parte de solicitudes o «prompts» de texto, sino de fotogramas procedentes de los propios juegos junto con información adicional sobre vectores de movimiento y color.

Esta información se procesa en un modelo de inteligencia artificial entrenado de forma específica para completar los fotogramas con iluminación y apariencia fotorrealista. Los resultados dependen del contenido 3D original y logran mantener la consistencia entre fotogramas sucesivos. La argumentación oficial de NVIDIA incluyó consideraciones sobre la dimensión artística tras la crisis reputacional surgida tras sus primeras demostraciones.

El debate entre filtros de inteligencia artificial y renderizado avanzado

La controversia en los foros gira en torno a si nos encontramos ante una tecnología inocua o frente a una intrusión en la identidad estética de los videojuegos. El término «AI Slop» afectó la imagen de la compañía, especialmente en un contexto marcado por el encarecimiento de componentes y memorias en el mercado del hardware.

Mientras algunos críticos denominan a la herramienta como un simple «filtro de inteligencia artificial», los aspectos técnicos demuestran una implementación compleja. El sistema evalúa la física del juego y los modelos 3D como punto de partida para recrear efectos fotorrealistas de forma determinista, en lugar de aplicar una modificación gráfica bidimensional sobre la imagen generada por el motor del juego.

Para mitigar los conflictos estéticos, NVIDIA entrega a los desarrolladores herramientas de modulación y enmascaramiento («masking»). Estas funciones permiten seleccionar sobre qué elementos o zonas específicas de los fotogramas actúa la tecnología, permitiendo además que los jugadores activen o desactiven la opción a voluntad.

Los juicios de valor dependen de la perspectiva artística. Si una fotografía busca mostrar la realidad de forma fiel sin intenciones expresivas, DLSS 5 genera un efecto positivo y compensa carencias de resolución o enfoque. Por el contrario, si la obra cuenta con un estilo personal y definido, la tecnología ejerce un impacto destructivo sobre la visión original del autor.

Ocurre algo similar si se aplicara esta tecnología a los juegos clásicos de Spectrum o al arte en «píxel art» de ocho bits. Alterar esas estéticas diseñadas específicamente para adaptarse a las limitaciones tecnológicas del pasado provocaría que la experiencia artística pierda su encanto original.

El rendimiento y la llegada a los primeros títulos del mercado

El primer título compatible oficialmente con DLSS 5 es NBA 2K27, un desarrollo diseñado para emular con máxima fidelidad la estética de una transmisión televisiva de deportes. En este contexto, la herramienta potencia el realismo visual sin exigir una mayor potencia bruta de cálculo en las tarjetas gráficas para procesar un número elevado de polígonos o rayos de iluminación.

A través del entrenamiento específico de los modelos de inteligencia artificial, los texturizados e iluminaciones complejas se encapsulan previamente y se liberan en tiempo de ejecución. No obstante, los resultados en otros títulos como Resident Evil muestran cambios estéticos mucho más profundos que generan opiniones divididas entre los usuarios.

En cuanto al rendimiento, las pruebas demuestran que la activación de DLSS 5 reduce seriamente la tasa de cuadros por segundo a menos que se emplee la generación de fotogramas, función compatible de forma nativa únicamente con las tarjetas de la serie RTX 50 a partir del modelo RTX 5060. La caída de rendimiento se incrementa notablemente al jugar en resolución 4K en comparación con 1080p.

Modificaciones de la comunidad y adaptaciones para tarjetas anteriores

Poco después del lanzamiento oficial de DLSS 5 el pasado 3 de septiembre, la comunidad de creadores independientes y desarrolladores de modificaciones («modders») logró adaptar la tecnología para que funcione en generaciones de tarjetas gráficas que no contaban con el respaldo oficial de la compañía.

Mediante herramientas como «DLSS Unlocked», que combina «OptiScaler_DLSSNR» y «DLSS Enabler», los usuarios equipados con tarjetas de las series RTX 20, RTX 30 y RTX 40 disfrutan de mejoras sustanciales en la fluidez de títulos exigentes. Por ejemplo, en juegos como Cyberpunk 2077 y Black Myth Wukong, las tasas de fotogramas por segundo se multiplican de manera drástica al aprovechar adaptaciones de código y marcos de procesamiento alternativos basados en tecnologías como AMD FidelityFX FSR 3.1.

Las actualizaciones recientes de estas modificaciones introdujeron distribuciones unificadas que facilitan la instalación y mejoran los controles de generación de fotogramas para las arquitecturas Turing y Ampere. Los creadores recomiendan evitar el uso de estas modificaciones no oficiales en modos multijugador en línea para prevenir suspensiones de cuentas, recordando que se trata de herramientas experimentales ajenas a los canales oficiales de soporte.